Visible Surface Determine atau Hidden Surface Removal
Visible Surface determination (VSD) atau disebut juga dengan Hidden Surface Removal (HSR) merupakan suatu cara untuk menentukan garis atau permukaan yang terlihat pada suatu objeck 3D dan spesifikasi pandangan (kamera). Pada dasarnya, konsep dari kedua metode ini sama saja, dilihat dari sudut pandang mana menentukan titik tersebut. Jika VSD menentukan titik-titik atau permukaan sekaligus yang seharusnya terlihat, maka HSR menghilangkan atau menyembunyikan permukaan yang tidak seharusnya terlihat.
Tujuan dari kedua metode ini adalah agar memangkas bagian yang tidak perlu pada proses rendering dan memproses bagian yang penting saja sehingga rendering dapat dilakukan dengan lebih cepat. Tentu saja, bagian yang tidak diproses bukan berarti dihilangkan begitu saja. Hanya saja, perhitungan permukaan yang disembunyikan disimpan sewaktu-waktu bagian itu butuh ditampilkan. Sebagai contoh, berikut adalah model berupa display batu akik yang saling overlap, dibuat dengan Blender 2.77 untuk merepresentasikan kedua metode ini.
Model terdiri dari 3 benda yang sudah diberi tekstur, yaitu pigura foto, buku, dan meja.
A. Sudut padang dari serong kanan
Jika dilihat dari serong kanan, akan tampak ketiga benda yang ada. 1 buku terletak didepan pigura, sedangkan 2 buku sisanya terletak di belakang pigura, yang membuatnya tertutup sebagian oleh pigura. Ketiga benda tersebut diletakkan diatas sebuah meja sehingga tampilan menjadi seperti diatas.
B. Sudut pandang dari depan
Jika dilihat dari depan, akan tampak ketiga benda yang ada. Namun terlihat bahwa sebagian besar buku vertical tertutup oleh pigura, sedangkan pigura sedikit tertutup pada bagian bawahnya karena terdapat sebuah buku horizontal.
C. Sudut pandang dari belakang
Jika dilihat dari belakang, hanya akan tampak dua benda yang ada. Namun terlihat bahwa sebagian besar buku vertical menutupi pigura, sedangkan pigura sedikit terlihat di bagian kanannya. Buku horizontal sama sekali tidak terlihat dari sudut pandang ini.
D. Sudut pandang dari samping kiri
Jika dilihat dari samping kiri, akan tampak ketiga benda yang ada. Namun foto yang ada pada pigura sudah tidak lagi terlihat, justru terlihat penyangga pigura tersebut. Ketiga buku terlihat dengan jelas, hanya saja sebagian besar yang terlihat adalah isi bukunya buka sampulnya.
E. Sudut pandang dari atas
Jika dilihat dari atas, akan tampak ketiga benda yang ada. Hanya meja yang menjadi tempat menaruh ketiga barang tersebut yang tertutupi oleh objek lainnya.
F. Sudut pandang dari bawah
Jika dilihat dari bawah, hanya akan terlihat kaki meja dan kolong meja yang gelap, karena asal cahaya berada diatas meja.
>Model objek padat konstruktif dapat terdiri dari bentuk primitif seperti
- Sphere
- Silinder
- Kerucut
- Piramida
- Cube
- Kotak
> Konstruktif model padat tidak dapat terdiri dari setengah ruang seperti
- Points
- Baris
- Planes
Visible Surface determination (VSD) atau disebut juga dengan Hidden Surface Removal (HSR) merupakan suatu cara untuk menentukan garis atau permukaan yang terlihat pada suatu objeck 3D dan spesifikasi pandangan (kamera). Pada dasarnya, konsep dari kedua metode ini sama saja, dilihat dari sudut pandang mana menentukan titik tersebut. Jika VSD menentukan titik-titik atau permukaan sekaligus yang seharusnya terlihat, maka HSR menghilangkan atau menyembunyikan permukaan yang tidak seharusnya terlihat.
Tujuan dari kedua metode ini adalah agar memangkas bagian yang tidak perlu pada proses rendering dan memproses bagian yang penting saja sehingga rendering dapat dilakukan dengan lebih cepat. Tentu saja, bagian yang tidak diproses bukan berarti dihilangkan begitu saja. Hanya saja, perhitungan permukaan yang disembunyikan disimpan sewaktu-waktu bagian itu butuh ditampilkan. Sebagai contoh, berikut adalah model berupa display batu akik yang saling overlap, dibuat dengan Blender 2.77 untuk merepresentasikan kedua metode ini.
Model terdiri dari 3 benda yang sudah diberi tekstur, yaitu pigura foto, buku, dan meja.
A. Sudut padang dari serong kanan
Jika dilihat dari serong kanan, akan tampak ketiga benda yang ada. 1 buku terletak didepan pigura, sedangkan 2 buku sisanya terletak di belakang pigura, yang membuatnya tertutup sebagian oleh pigura. Ketiga benda tersebut diletakkan diatas sebuah meja sehingga tampilan menjadi seperti diatas.
B. Sudut pandang dari depan
Jika dilihat dari depan, akan tampak ketiga benda yang ada. Namun terlihat bahwa sebagian besar buku vertical tertutup oleh pigura, sedangkan pigura sedikit tertutup pada bagian bawahnya karena terdapat sebuah buku horizontal.
C. Sudut pandang dari belakang
Jika dilihat dari belakang, hanya akan tampak dua benda yang ada. Namun terlihat bahwa sebagian besar buku vertical menutupi pigura, sedangkan pigura sedikit terlihat di bagian kanannya. Buku horizontal sama sekali tidak terlihat dari sudut pandang ini.
D. Sudut pandang dari samping kiri
Jika dilihat dari samping kiri, akan tampak ketiga benda yang ada. Namun foto yang ada pada pigura sudah tidak lagi terlihat, justru terlihat penyangga pigura tersebut. Ketiga buku terlihat dengan jelas, hanya saja sebagian besar yang terlihat adalah isi bukunya buka sampulnya.
E. Sudut pandang dari atas
Jika dilihat dari atas, akan tampak ketiga benda yang ada. Hanya meja yang menjadi tempat menaruh ketiga barang tersebut yang tertutupi oleh objek lainnya.
F. Sudut pandang dari bawah
Jika dilihat dari bawah, hanya akan terlihat kaki meja dan kolong meja yang gelap, karena asal cahaya berada diatas meja.
Constructive Solid Geometry (CSG)
CSG adalah teknik untuk menciptakan
model dengan menggunakan operasi matematika seperti penambahan dan
pengurangan. CSG memungkinkan modeler untuk membuat objek
atau permukaan yang kompleks dengan menggunakan operator Boolean untuk
menggabungkan objek tersebut. Dalam beberapa kasus, CSG ditampilkan dalam
jaring-jaring polygonal dan mungkin juga prosedural atau parametrik.
Sebuah benda padat yang paling sederhana untuk ditampilkan disebut primitive, yang biasanya berbentuk objek sederhana seperti kubus, prisma, silinder, piramida, bola dan kerucut. Himpunan primitif yang bisa digunakan tergantung dari software yang dipakai. Beberapa software memungkinkan CSG pada objek melengkung sementara yang lain tidak.
Sebuah objek dibangun dari sebuah primitif dengan cara operasi boolean yang terdiri dari union, intersection, dan difference.
Sebuah benda padat yang paling sederhana untuk ditampilkan disebut primitive, yang biasanya berbentuk objek sederhana seperti kubus, prisma, silinder, piramida, bola dan kerucut. Himpunan primitif yang bisa digunakan tergantung dari software yang dipakai. Beberapa software memungkinkan CSG pada objek melengkung sementara yang lain tidak.
Sebuah objek dibangun dari sebuah primitif dengan cara operasi boolean yang terdiri dari union, intersection, dan difference.
Penggabungan
dua benda menjadi satu.
|
Pengurangan
satu objek dari lainnya.
|
Persinggungan
antara kedua objek.
|
Dengan menggabungkan operasi-operasi
dasar ini memungkinkan untuk membuat suatu objek yang memiliki kompleksitas
yang tinggi dengan berawal dari sebuah objek primitif sederhana.
CSG memiliki sejunlah kegunaan yang
praktis dalam kasus-kasus pembuatan objek geometris sederhana ataupun dalam
pembuatan objek yang memerlukan ketepatan akurasi matematis. The Unreal engine menggunakan sistem ini, seperti Hammer (dulu worldcraft), dan Torque Game Engine/Torque Game Engine
Advanced. CSG
menjadi populer karena modeler dapat membuat suatu objek geometry yang rumit
dengan menggunakan satu set objek yang sederhana. Ketika CSG menjadi prosedural
atau parametrik, modeler dapat memperbaiki objek geometry kompleks yang
dibuatnya dengan mengubah posisi objek geometry atau dengan mengubah operasi
boolean yang digunakan untuk menggabungkan objek tersebut.
Salah satu keuntungan CSG adalah dapat dengan mudah memastikan suatu objek "solid" atau water-tight jika semua objek primitif adalah water-tight. Ini begitu penting untuk beberapa manufakturing atau teknik aplikasi komputasi. Sebagai perbandingan, saat membuat geometry yang didasarkan pada batas representasi, penambahan data topologi yang diperlukan, atau cek konsitensi dilakukan untuk memastikan bahwa deskripsi yang diberikan valid terhadap penentuan batas benda padat.
Properti yang membuat nyaman CSG adalah CSG mudah untuk mengklasifikasikan poin-poin yang berada di dalam atau di luar bentuk yang diciptakan oleh CSG. Intinya adalah pengklasifikasian dilakukan secara simpel terhadap semua yang mendasari objek primitif dan operasi boolean yang dihasilkan dievaluasi. Ini adalah sebuah kualitas yang diinginkan oleh beberapa aplikasi seperti deteksi tabrakan.
Salah satu keuntungan CSG adalah dapat dengan mudah memastikan suatu objek "solid" atau water-tight jika semua objek primitif adalah water-tight. Ini begitu penting untuk beberapa manufakturing atau teknik aplikasi komputasi. Sebagai perbandingan, saat membuat geometry yang didasarkan pada batas representasi, penambahan data topologi yang diperlukan, atau cek konsitensi dilakukan untuk memastikan bahwa deskripsi yang diberikan valid terhadap penentuan batas benda padat.
Properti yang membuat nyaman CSG adalah CSG mudah untuk mengklasifikasikan poin-poin yang berada di dalam atau di luar bentuk yang diciptakan oleh CSG. Intinya adalah pengklasifikasian dilakukan secara simpel terhadap semua yang mendasari objek primitif dan operasi boolean yang dihasilkan dievaluasi. Ini adalah sebuah kualitas yang diinginkan oleh beberapa aplikasi seperti deteksi tabrakan.
PENGGAMBARAN OBJEK CSG :
>Benda nyata dan virtual dapat diwakili oleh:
- Model solid seperti bola, silinder dan kerucut
- Model permukaan seperti triangels, paha depan dan poligon
>Model permukaan dapat direpresentasikan dengan baik menggunakan teknik :
- Obyek-order rendering
- Image-order rendering (ray tracing i.e.)
>Model solid hanya dapat dihasilkan dengan teknik ray tracing
>Model padat umumnya digunakan untuk menggambarkan bentuk-bentuk buatan manusia , seperti :
- Computer aided design
- Computer assisted manufacturing
>Benda nyata dan virtual dapat diwakili oleh:
- Model solid seperti bola, silinder dan kerucut
- Model permukaan seperti triangels, paha depan dan poligon
>Model permukaan dapat direpresentasikan dengan baik menggunakan teknik :
- Obyek-order rendering
- Image-order rendering (ray tracing i.e.)
>Model solid hanya dapat dihasilkan dengan teknik ray tracing
>Model padat umumnya digunakan untuk menggambarkan bentuk-bentuk buatan manusia , seperti :
- Computer aided design
- Computer assisted manufacturing
>Model objek padat konstruktif dapat terdiri dari bentuk primitif seperti
- Sphere
- Silinder
- Kerucut
- Piramida
- Cube
- Kotak
> Konstruktif model padat tidak dapat terdiri dari setengah ruang seperti
- Points
- Baris
- Planes
CONTOH TEKNIK CSG (OBJEK KERETA MAINAN)
dalam
pembuatan objek kereta mainan teknik CSG
ini dibutuhkan 4 mesh, yaitu :
1. TORUS
2. KUBUS
3. SILINDER
4. KERUCUT
Dari keempat bentuk tadi
digabungan saling menumpuk hingga menjadi suatu objek yaitu kereta mainan.
Refrensi
:
http://en.wikipedia.org/wiki/Constructive_solid_geometry
http://www.devmaster.net/wiki/Constructive_solid_geometry
Wikipedia.org/wiki/
Constructive_solid_geometry
NAMA KELOMPOK :
1. ADINDA AINUN NISA
2. DEANDRI FIRDAUS
3. EUNIKE KAMASE E
4. SITI ANGGRAINI ALFATIHAH
KELAS : 3IA01
Komentar
Posting Komentar