Langsung ke konten utama

VSD/HDR DAN CSG

 Visible Surface Determine atau Hidden Surface Removal

Visible Surface determination (VSD) atau disebut juga dengan Hidden Surface Removal (HSR) merupakan suatu cara untuk menentukan garis atau permukaan yang terlihat pada suatu objeck 3D dan spesifikasi pandangan (kamera). Pada dasarnya, konsep dari kedua metode ini sama saja, dilihat dari sudut pandang mana menentukan titik tersebut. Jika VSD menentukan titik-titik atau permukaan sekaligus yang seharusnya terlihat, maka HSR menghilangkan atau menyembunyikan permukaan yang tidak seharusnya terlihat.
Tujuan dari kedua metode ini adalah agar memangkas bagian yang tidak perlu pada proses rendering dan memproses bagian yang penting saja sehingga rendering dapat dilakukan dengan lebih cepat. Tentu saja, bagian yang tidak diproses bukan berarti dihilangkan begitu saja. Hanya saja, perhitungan permukaan yang disembunyikan disimpan sewaktu-waktu bagian itu butuh ditampilkan. Sebagai contoh, berikut adalah model berupa display batu akik yang saling overlap, dibuat dengan Blender 2.77 untuk merepresentasikan kedua metode ini.
Model terdiri dari 3 benda yang sudah diberi tekstur, yaitu pigura foto, buku, dan meja.


A. Sudut padang dari serong kanan

Jika dilihat dari serong kanan, akan tampak ketiga benda yang ada. 1 buku terletak didepan pigura, sedangkan 2 buku sisanya terletak di belakang pigura, yang membuatnya tertutup sebagian oleh pigura. Ketiga benda tersebut diletakkan diatas sebuah meja sehingga tampilan menjadi seperti diatas.




B. Sudut pandang dari depan

Jika dilihat dari depan, akan tampak ketiga benda yang ada. Namun terlihat bahwa sebagian besar buku vertical tertutup oleh pigura, sedangkan pigura sedikit tertutup pada bagian bawahnya karena terdapat sebuah buku horizontal.





C. Sudut pandang dari belakang

Jika dilihat dari belakang, hanya akan tampak dua benda yang ada. Namun terlihat bahwa sebagian besar buku vertical menutupi pigura, sedangkan pigura sedikit terlihat di bagian kanannya. Buku horizontal sama sekali tidak terlihat dari sudut pandang ini.


D. Sudut pandang dari samping kiri

Jika dilihat dari samping kiri, akan tampak ketiga benda yang ada. Namun foto yang ada pada pigura sudah tidak lagi terlihat, justru terlihat penyangga pigura tersebut. Ketiga buku terlihat dengan jelas, hanya saja sebagian besar yang terlihat adalah isi bukunya buka sampulnya.


E. Sudut pandang dari atas

Jika dilihat dari atas, akan tampak ketiga benda yang ada. Hanya meja yang menjadi tempat menaruh ketiga barang tersebut yang tertutupi oleh objek lainnya.



F. Sudut pandang dari bawah

Jika dilihat dari bawah, hanya akan terlihat kaki meja dan kolong meja yang gelap, karena asal cahaya berada diatas meja.



Constructive Solid Geometry (CSG)

CSG adalah teknik untuk menciptakan model dengan menggunakan operasi matematika seperti penambahan dan pengurangan. CSG memungkinkan modeler untuk membuat objek atau permukaan yang kompleks dengan menggunakan operator Boolean untuk menggabungkan objek tersebut. Dalam beberapa kasus, CSG ditampilkan dalam jaring-jaring polygonal dan mungkin juga prosedural atau parametrik.
                Sebuah benda padat yang paling sederhana untuk ditampilkan disebut primitive, yang biasanya berbentuk objek sederhana seperti kubus, prisma, silinder, piramida, bola dan kerucut. Himpunan primitif yang bisa digunakan tergantung dari software yang dipakai. Beberapa software memungkinkan CSG pada objek melengkung sementara yang lain tidak.
Sebuah objek dibangun dari sebuah primitif dengan cara operasi boolean yang terdiri dari union, intersection, dan difference.
Penggabungan dua benda menjadi satu.
Pengurangan satu objek dari lainnya.
Persinggungan antara kedua objek.
Dengan menggabungkan operasi-operasi dasar ini memungkinkan untuk membuat suatu objek yang memiliki kompleksitas yang tinggi dengan berawal dari sebuah objek primitif sederhana.

Manfaat CSG
CSG memiliki sejunlah kegunaan yang praktis dalam kasus-kasus pembuatan objek geometris sederhana ataupun dalam pembuatan objek yang memerlukan ketepatan akurasi matematis. The Unreal engine menggunakan sistem ini, seperti Hammer (dulu worldcraft), dan Torque Game Engine/Torque Game Engine Advanced. CSG menjadi populer karena modeler dapat membuat suatu objek geometry yang rumit dengan menggunakan satu set objek yang sederhana. Ketika CSG menjadi prosedural atau parametrik, modeler dapat memperbaiki objek geometry kompleks yang dibuatnya dengan mengubah posisi objek geometry atau dengan mengubah operasi boolean yang digunakan untuk menggabungkan objek tersebut.
Salah satu keuntungan CSG adalah dapat dengan mudah memastikan suatu objek "solid" atau water-tight jika semua objek primitif adalah water-tight. Ini begitu penting untuk beberapa manufakturing atau teknik aplikasi komputasi. Sebagai perbandingan, saat membuat geometry yang didasarkan pada batas representasi, penambahan data topologi yang diperlukan, atau cek konsitensi dilakukan untuk memastikan bahwa deskripsi yang diberikan valid terhadap penentuan batas benda padat.
Properti yang membuat nyaman CSG adalah CSG mudah untuk mengklasifikasikan poin-poin yang berada di dalam atau di luar bentuk yang diciptakan oleh CSG. Intinya adalah pengklasifikasian dilakukan secara simpel terhadap semua yang mendasari objek primitif dan operasi boolean yang dihasilkan dievaluasi. Ini adalah sebuah kualitas yang diinginkan oleh beberapa aplikasi seperti deteksi tabrakan.

PENGGAMBARAN OBJEK CSG :

>Benda nyata dan virtual dapat diwakili oleh:
- Model solid seperti bola, silinder dan kerucut
- Model permukaan seperti triangels, paha depan dan poligon

>Model permukaan dapat direpresentasikan dengan  baik menggunakan teknik :
- Obyek-order rendering
- Image-order rendering (ray tracing i.e.)

>Model solid hanya dapat dihasilkan dengan teknik ray tracing

>Model padat umumnya digunakan untuk menggambarkan bentuk-bentuk buatan manusia , seperti :
- Computer aided design
- Computer assisted manufacturing



>Model objek padat konstruktif dapat terdiri dari bentuk primitif seperti
- Sphere
- Silinder
- Kerucut
- Piramida
- Cube
- Kotak

> Konstruktif model padat tidak dapat terdiri dari setengah ruang seperti
- Points
- Baris
Planes

CONTOH TEKNIK CSG (OBJEK KERETA MAINAN)
dalam pembuatan objek kereta mainan  teknik CSG ini dibutuhkan 4 mesh, yaitu :
1.      TORUS
2.      KUBUS
3.      SILINDER
4.      KERUCUT
Dari keempat bentuk tadi digabungan saling menumpuk hingga menjadi suatu objek yaitu kereta mainan.




Refrensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/Constructive_solid_geometry
http://www.devmaster.net/wiki/Constructive_solid_geometry
Wikipedia.org/wiki/ Constructive_solid_geometry

NAMA KELOMPOK :
 1. ADINDA AINUN NISA
 2. DEANDRI FIRDAUS
 3. EUNIKE KAMASE E
 4. SITI ANGGRAINI ALFATIHAH

KELAS : 3IA01








Komentar

Postingan populer dari blog ini

ADAT ISTIADAT KEBUDAYAAN SUKU DAYAK KALIMANTAN TENGAH

  ADAT ISTIADAT KEBUDAYAAN  SUKU DAYAK KALIMANTAN TENGAH            Suku Dayak ( Dajak atau Dyak) adalah nama yang oleh penduduk pesisir pulau Borneo diberi kepada penghuni pedalaman yang mendiami Pulau Kalimantan (Brunei, Malaysia yang terdiri dari Sabah dan Sarawak, serta Indonesia yang terdiri dari Kalimantan Barat, Kalimantan Timur, Kalimantan Tengah, dan Kalimantan Selatan). Ada 5 suku atau 7 suku asli Kalimantan yaitu Melayu, Dayak, Banjar, Kutai, Paser, Berau dan Tidung. Suku bangsa yang terdapat di Kalimantan Indonesia dikelompokan menjadi tiga yaitu suku Banjar, suku Dayak Indonesia (268 suku bangsa) dan suku asal Kalimantan lainnya (non Dayak dan non Banjar). Istilah "Dayak" paling umum digunakan untuk menyebut orang-orang asli non-Muslim, non-Melayu yang tinggal di pulau itu. Ini terutama berlaku di Malaysia, karena di Indonesia ada suku-suku Dayak yang Muslim namun tetap termasuk kategori Dayak walaupun beberapa di antaranya disebut dengan Suku Ba

TOKOH WAYANG "SRIKANDI"

SRIKANDI   https://wayangku.files.wordpress.com/2008/08/wy-dewi-srikandi.jpg?w=219&h=300 Srikandi   ( Dewanagari :  शिकण्ढी ;  IAST :  Śikhaṇḍī )  adalah salah satu putri Raja  Drupada  dengan Dewi Gandawati dari  Kerajaan Panchala  yang muncul dalam kisah  wiracarita  dari  India , yaitu  Mahabharata . Ia merupakan penitisan Putri  Amba  yang tewas karena panah  Bisma . Dalam kitab  Mahabharata  diceritakan bahwa ia lahir sebagai seorang wanita, namun karena sabda dewata, ia diasuh sebagai seorang pria, atau kadangkala berjenis kelamin netral (waria). Dalam versi  pewayangan   Jawa  terjadi hal yang hampir sama, namun dalam pewayangan Jawa dikisahkan bahwa ia menikahi  Arjuna  dan ini merupakan perbedaan yang sangat jauh jika dibandingkan dengan kisah  Mahabharata  versi  India . Dewi Wara Srikandi ialah putri Prabu Drupada di Cempalareja. Waktu remaja putri ia berguru memanah pada Raden Arjuna. Kemudian ia diambil istri oleh Arjuna. Asal mula Srikandi berguru

TEXTURE

TEXTURE  A.             Sejarah Texture Modelling                Pemetaan Tekstur – Menurut Alan Watt (Komputer Grafis 3D, bagian 7.3), “Pemetaan Tekstur adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks.” Konsep Texture mapping Texturing merupakan proses mewarnai, memberi tekstur, atau memberi efek material pada sebuah model 3D.  Texture mapping  adalah teknik  shading  untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam  scene.  Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai  array  atau fungsi matematika atau gambar. 1.       Bump mapping   untuk memperjelas karakteristik permukaan yang bergelombang. Bump mapping merupakan suatu proses dimana tekstur (texture), atau texture map diaplikasikan pada suatu permukaan dalam sebuah program grafis komputer tiga dimensi (3D) untuk membuat detail yang le