TEXTURE
A. Sejarah
Texture Modelling
Pemetaan
Tekstur – Menurut Alan Watt (Komputer Grafis 3D, bagian 7.3), “Pemetaan Tekstur
adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat gambar tiga dimensi benda
yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks.”
Konsep Texture mapping
Texturing merupakan proses mewarnai, memberi tekstur, atau memberi efek
material pada sebuah model 3D. Texture mapping adalah
teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan
sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene. Fungsi
yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat
digambarkan sebagai array atau
fungsi matematika atau gambar.
1.
Bump mapping untuk
memperjelas karakteristik permukaan yang bergelombang.
Bump mapping merupakan suatu proses dimana tekstur
(texture), atau texture map diaplikasikan pada suatu permukaan dalam sebuah
program grafis komputer tiga dimensi (3D) untuk membuat detail yang lebih baik
pada permukaan tersebut. Bump map biasanya digunakan untuk menambahkan detail
pada suatu permukaan, seperti benjolan, bubungan, goresan dan detail lainnya
yang mempengaruhi kemulusan suatu permukaan. Penggunaan pemetaan (mapping) ini
memungkinkan objek yang dibuat oleh program komputer grafis biasanya dibentuk
melalui penggunaan tardisional bump map, normal, atau parallax map.
2. Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya
permukaan tembus pandang.
Pemetaan Transparansi adalah metode lain menggunakan
Bitmap untuk membuat bahan. Perbedaannya adalah bahwa ini adalah menggunakan
alpha channel untuk menyingkirkan bagian yang tidak diinginkan dari Bitmap,
hanya menyimpan bagian yang tertutup oleh alpha channel. Ini disebut topeng.
3.
Specularity mapping untuk
mengubah kehalusan permukaan
4.
Illumination maaping untuk
memodelkan distribusi cahaya yang datang dari berbagai arah
Namun
dari semua itu yang paling penting adalah Geometrical mapping,
geometrical mapping secara keseluruhan ditentukan dengan dengan
transformasi tiga dimensi terhadap kamera, tansformasi model yang menggambarkan
geometri scene dan pemberian parameter pada permukaan
dengan tujuan memetakan tekstur ke permukaan.
Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada
pola gambar wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan
ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan.
Reflection Mapping
Reflection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/obyek menjadi
terlihat semakin nyata dengan cara merefleksikan lingkungan sekitar di
permukaan obyek. Dua metode Reflection Mapping yang dikenal adalah Chrome
Mapping dan Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, refleksi/pantulan
lingkungan sekitar obyek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan
(blurred) seperti halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini
memberikan kesan mengkilap pada obyek. Metode lainnya, yaitu metode Environment
Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar
“mencerminkan” lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya
membuat obyek sekedar mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan
seolah-olah obyek tersebut merupakan “cermin” dari lingkungan sekitarnya.
Environment Mapping
Di bidang komputer grafik, Environment Mapping merupakan teknik untuk
mensimulasikan sebuah obyek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya.
Teknik ini pertama kali diajukan oleh Blinn dan Newell pada tahun 1976. Pada
bentuk yang paling sederhana, teknik ini biasanya memakai obyek yang
permukaannya terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan
beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan
untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh obyek.
Ada
beberapa teknik Environment Mapping, antara lain Sphere Mapping, Dual
Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping. Adapun yang akan dijelaskan lebih lanjut
ialah teknik Cube Mapping
a) Sphere Mapping
Sphere
Mapping merupakan salah satu tipe dari Environment Mapping, di mana irradiance
image’ ekuivalen dengan apa yang mungkin terlihat pada sphere (bola) saat
dilihat dengan proyeksi ortografik’.
Walaupun Sphere Mapping terasa meyakinkan, teknik
ini belum sempurna benar. ldealnya, jika obyek yang akan direfleksikan berada
dekat dengan obyek yang akan merefleksikan, refleksi yang didapat akan terlihat
berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula. Tetapi, hal itu tidak akan
terjadi jika menggunakan Sphere Mapping. Hasil dari Sphere Mapping hanya akan
benar jika semua obyek yang akan direfleksikan berada jauh dari obyek yang
merefleksikan. Sehingga teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap
sudut pandang yang berbeda.
Sebagai akibat dari tidak tertutupnya semua
permukaan obyek dengan gambar tekstur, teknik inijuga kadang menimbulkan
“lubang” pada pinggiran obyek. Berikut gambar hasil Sphere Mapping dimana
terlihat adanya “lubang” yang terbentuk.
b) Dual Paraboloid Mapping
Dual
Paraboloid Mapping dapat mengatasi keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping,
tetapi teknik ini lebih rumit sebab membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap
rendering. Keuntungan dari Dual Paraboloid Mapping yaitu :
1.
Dapat meng-capture lingkungan secara utuh.
2.
Berbasis linear.
3.
Cocok untuk hardware yang memiliki dual-texture, contohnya RIVATNT.
4.
View independent.
c) Cube Mapping
Cube
Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping merepresentasikan
lingkungan sekitarnya dengan cara”menempelkan” enam buah gambar-yang UerUeaa di keenam sisi
obyek. Hal ini membuat obyek seolah memiliki enam sisi pantul3, yaitu depan,
belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah.
Cube
Mapping muncul sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya. Hal-hal yang
menjadi kelemahan dua metode terdahulu seperti ketergantungan sudut pandang
(viei dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (warping & distortion),
dan kerumitan penerapan menjadi alasan beralihnya teknik mapping ke Cube
Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam sisi kubus, Cube Mapping
lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan pada permukaan obyek
cukup dikonsentrasikan di keenam sisi obyek.
Tidak
seperti Dual Paraboloid Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu
unit tekstur4 dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping tlAal
mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping
dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari resolusi semula). Secara
konsep, Cube Mapping memang lebih “fo fhe point’ dibandingkan dengan dua teknik
lainnya. Namun, proses texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang
lebih agar dapat mengakses enam gambar secara bersamaan.
d) Forward Mapping
Dispesifikasikan
dengan fungsi linier parametric. Object-to-image space mapping dilakukan
dengan transformasi: viewing – projection. Kekurangan: ukuran texture patch
seringkali tidak sesuai dengan batas pixel, sehingga harus ada perhitungan
untuk pemotongan. Inverse Mapping. Pada prakteknya, inverse mapping lebih sering
digunakan. Metoda: Interpolasi bilinear dan Memanfaatkan permukaan
antara Inverse Mapping dengan Interpolasi Bilinear. Dapat dibayangkan sebagai
transformasi dari 2D screen space (x,y) ke 2D texture space (u,v). Operasi
image warping, dimodelkan dengan:
- The Inverse Transform
Hubungan
antara titik sudut poligon dengan koordinat pada texture map dispesifikasikan
pada fase pemodelan. Dengan empat titik sudut quadrilateral, bisa didapat 9
koefisien (a,b,c,d,e,f,g,h,i) -> Gaussian elimination.
- Interpolasi Bilinear pada Screen
Space
•
Tiap koordinat vertex punya koordinat texture (u’,v’,q).
•
Yang diinterpolasikan: (u’,v’,q) – (u,v) tidak berubah secara linear thd (x,y)
•
(u,v) = (u’/q,v’/q)
Inverse
Mapping dengan Penggunaan Permukaan Antara
· Bisa digunakan jika belum ada
hubungan antara koordinat vertex dan texture. Digunakan untuk menentukan
hubungan tsb
· Two-part mapping: Texture dipetakan
ke permukaan antara (biasanya non-planar) kemudian dipetakan ke objek (3D-to-3D
mapping)
CARA MEMBUAT OBJEK MENGGUNAKAN
TEXTURE
1. Buka software blender, kemudian
select mesh kubus lalu atur dimension seperti gambar dibawah ini.
2. Kemudian, masuk ke edit mode,
tambahkan edge seperti gambar dibawah ini dengan menekan ctrl+R.
3. Setelah itu ubah objek dengan mode
face, lalu select 4 face bagian bawah untuk membuat kaki kursi seperti gambar
dibawah ini. Dengan cara yang sama lakukan cara-cara diatas untuk membuat suatu
objek seperti kursi.
4. Setelah itu, kita akan membuat jok
kursi. Dengan cara select face yang ingin menjadi jok lalu pilih smooth vertex
agar vertex terlihat halus kemudian tekan W pilih subdivision 2 kali agar face
terbagi-bagi.
5. Setelah itu, agar jok terlihat halus,
tekan ctrl+F lalu pilih shade smooth. Jadilah seperti gambar dibawah ini.
6. untuk memberikan tekstur pada kursi
berikan material warna dasar seperti gambar dibawah ini.
7. agar tekstur kayu yang diberikan
tampak timbul, atur pada GEOMETRY, ceklis bagian normal dan ubah menjadi 1.
Semakin tinggi nilai normal akan semakin timbul tekstur yang digunakan.
NAMA KELOMPOK :
1. ADINDA AINUN NISA
2. DEANDRI FIRDAUS
3. EUNIKE KAMASE E
4. SITI ANGGRAINI ALFATIHAH
KELAS : 3IA01
Komentar
Posting Komentar